Alfonso y Diego Rodríguez-Ponga acaban de presentar en Madrid Plus Ultra: Legado. Estos hermanos “mestizos” se han lanzado a desmontar los principales mitos de la Leyenda Negra de una forma novedosa: mediante videojuegos. Apasionados por la historia del Nuevo Mundo, llevan meses estudiando todos los detalles de la llegada de Hernán Cortés para lanzar al mercado un videojuego entretenido y riguroso. Su empeño por contar la verdad, acompañado de un mimo estético que bebe de la mejor tradición del cómic europeo, ha hecho que los apoyos recibidos superen todas sus expectativas. Plus Ultra ha ido más allá.
¿Cómo nace la idea de contar la historia de España a través de un videojuego?
Diego: Se juntan varias cosas. Yo siempre me he querido dedicar a los videojuegos porque me gustan mucho. Y tanto Alfonso como yo somos muy aficionados a la historia. Él, de hecho, es graduado en Historia. No sé cuándo fue la primera vez que me planteé desarrollar un videojuego llamado Plus Ultra, ambientado en el siglo XVI… ¡Quizás hace 17 años! Entonces es una idea que siempre ha estado pululando, pero hace tres años, en unas navidades, hablando con Alfonso vimos que teníamos que dedicarnos a lo nuestro. Yo siempre me he acabado dedicando a otras cosas cuando me encantaría poder montar un estudio de desarrollo de videojuegos, pero me faltaba la parte empresarial.
Alfonso: Y yo tenía esa parte porque también estudié Finanzas y quería montar una empresa. No sabía de qué hacerlo, pero vimos que tenía sentido montar Pontica, que es nuestro estudio de videojuegos. Diego es quien ha tenido la idea y quien lleva las riendas del proyecto, y yo llevo la parte más financiera y de viabilidad del juego.
Cómo ha sido aterrizar todo este bullicio en 1520, en la llegada de Cortés al Nuevo Mundo, con un protagonista como don Juan…
D: El protagonista, don Juan, es un personaje ficticio, que aparece en un momento histórico muy concreto. Lo cierto es que decidimos ambientar el juego en esa época tras muchas lecturas. Nosotros nos pusimos a investigar y la conquista de México encajaba muy bien con nuestra idea del videojuego. Y además, cuanto más leíamos, más nos entusiasmaba la gesta. Así que esos dos motivos han sido decisivos: porque ese es el verdadero origen de la Hispanidad -cuando se forja el Imperio- y porque en Mesoamérica fue donde España cambió el mundo. El lema Plus Ultra se hizo evidente: no sólo era fundar algunas plazas marítimas, algunos puertos (como hicieron los portugueses y británicos). España se metió para adentro, fue más allá. Esa llegada de Cortés fue un punto de inflexión.
Y además hay muchos mitos sobre la llegada. Por eso nos parecía adecuado contar esta historia crucial para la Hispanidad y para el mundo entero. Cuando de uno y otro lado nos llegan mentiras y manipulaciones sobre la historia, nosotros queremos reaccionar ambientando el videojuego en una época que fue pura verdad. Aunque eso no sea lo normal en los actuales poderes económicos y políticos.
Estas iniciativas siempre arrastran una etiqueta: leyenda rosa. ¿Cómo habéis hecho para que el videojuego no pierda rigor? ¿Cuál ha sido la compañía?
A: Varios historiadores de ambos lados del Atlántico nos apoyan. Y dentro del capital social de la empresa también tenemos algún historiador que nos está orientando en el proceso. Pero el rigor está en los libros y de ahí nace la verosimilitud del videojuego. Todo está pergeñado en el juego para que tenga sentido histórico. Por ejemplo, hemos estudiado la fauna y la flora de la época para que el jugador encuentre lo mismo que encontraron los españoles. La vegetación y los animales del Nuevo Mundo forman parte también de ese rigor.
Eso no quita que nos hayamos tomado algunas licencias, pero que no afectan a la historicidad de Plus Ultra. Por ejemplo, nuestro personaje lleva una alabarda y no se cansa por el hecho de llevarla. Eso es poco realista pero no por ello deja de ser consecuente con el relato.
D: ¡Claro! Porque no deja de ser un videojuego y por eso la parte de jugabilidad y entretenimiento también deben estar cuidadas. Pero no hemos tenido que sacrificar nada verdaderamente importante para que el juego sea divertido.
Históricamente es estupendo. ¿Y estéticamente? ¿Cómo ha sido elegir la estética, casi de cómic, de Plus Ultra?
D: Te seré sincero. Inicialmente no sabíamos muy bien cómo hacerlo. Sí sabíamos que un juego independiente tiene que entrar por los ojos, pero nos costó aterrizar ese acabado estético. Tenía que ser original y novedoso. En esa época de diseño me tomé en la Casa del Libro con un cómic, «El otro mar», que trata del descubrimiento del Pacífico de Núñez de Balboa en 1519. Al ver la portada de Alfonso Zapico, que sigue la tradición del cómic europeo de línea clara –como los cómics de Hergé— supe que quería darle esa estética.
Tenemos un equipo de arte que ha trabajado mucho con estas referencias. Hemos leído muchos cómics del estilo para empaparnos de la estética europea pero, a su vez, hemos querido apostar por unos diseños originales. Tintín y Astérix y Obélix han sido los dos que más hemos analizado y de ahí han ido saliendo todos los gráficos.
Parte de la Leyenda Negra también pasa por vender la Conquista como una época oscura y sombría. ¿Cómo habéis conseguido reivindicar la luminosidad y la belleza del Nuevo Mundo?
A: Esa es una parte muy interesante, porque aquí teníamos dos enemigos: la Leyenda Negra, que es negra, y la tradición de este género de videojuegos, que normalmente es muy oscuro. El estilo de juego de metroidvania es oscuro y sombrío. En nuestro caso, sin embargo, ha quedado un juego luminoso, porque no queríamos representar México con sombras: hay piñatas, mariachis y color por todos lados.
Otra característica común es la implicación de mucha gente en estos proyectos. Habéis lanzado una campaña de micromecenazgo. ¿Cómo está siendo el respaldo?
A: El apoyo está siendo muy bueno y ya hemos excedido las expectativas. Teníamos previsto conseguir 25.000 euros. Y a día de hoy, que aún quedan diecinueve días de campaña de mecenazgo, ya hemos superado los 26.000€. Así que ya hemos superado todo lo que imaginábamos. Y nos alegra mucho saber que estamos recibiendo apoyos desde España pero también desde México.
¡Vuestros países!
A: Efectivamente. Yo tengo nacionalidad mexicana y mi hermano Diego la española. El videojuego nos está permitiendo cerrar el círculo porque más del 80% de los apoyos han venido de estos dos países. El respaldo está siendo increíble.
Plus Ultra, de hecho, tiene un guiño especial a México…
D: Sí, porque el juego va a estar disponible en cuatro idiomas: español, inglés, francés y náhuatl. Una de las ideas que teníamos pasa por reivindicar ese legado mexicano. Que el videojuego esté disponible en náhuatl va a hacer que muchos jugadores se pregunten qué es eso. No fue solamente la lengua vehicular del Virreinato de la Nueva España, sino que ha seguido viva durante muchos años. En el momento de la independencia de México el 60% de la población hablaba náhuatl como lengua materna. Esto nos va a permitir desmontar muchas mentiras sobre este legado mestizo que debe ser cuidado.
Con la desarrolladora de videojuegos ya montada, ¿qué vendrá después de Plus Ultra?
A: Nos gustaría seguir con nuevos videojuegos. Dependiendo de la acogida que tenga Plus Ultra pues seguiremos en esa línea. Ya hemos conseguido mucho conocimiento en el software de este videojuego así que en adelante todo será más fácil. Pero todavía es pronto para saber qué será lo próximo.
Si todo va bien, ¿cuándo podremos jugar a Plus Ultra?
A: En principio va a salir a comienzos de 2025, pero no depende de nosotros. Con la financiación que estamos consiguiendo parece que será fácil lanzarlo según lo previsto. Estamos muy agradecidos por todo el apoyo recibido.